我现在的想法是打破现有武侠网络游戏武功门派化的固定模式,在保留几大门派的特有武功体系的基础上,增加更多的民间武功来丰富武功招式。所谓民间武功,是相对于传统的门派武功而言的,他们可能源自某些将领的实战经验的积累,或者经由门派弟子改良派生出来的一些招式,比如“杨家枪”“无影脚”等等。他们没有完整的武功体系,不需要象门派武功那样要从基本功一步一步慢慢修炼,只要满足学习条件完成拜师任务就能学会——因此他们的学习条件会非常凌乱,同样的武功种类可能需要相差很多级别才能学习更高级别的招式,比如同样是拳法,“伏虎拳”2级可学,“金刚拳”却要20级才能学,中间是没有其他拳法类武功可学的,玩家只能去学习其他种类的武功来弥补招式的不足。而门派武功则已经是形成了自己特有的武功体系,学会“八卦掌”才能学“太极掌”,循序渐进自成体系。玩家在满师脱离某个门派之前只能学习该门派的武功,但是一旦满师下山之后就可以学习各种民间武功来丰富自己的武功招式了。
至于武功种类的划分,既然已经打破了门派武功的限制,我的想法就是根据武器种类来划分,比如空手的“拳法”“章法”,短手的“刀法”“剑法”,长手的“棍法”“枪法”等,再加上不受武器状态限制的“内功”和“轻功”。这样玩家要使用什么武功就不会受门派职业的限制,只要更换手里的兵器即可;什么武功都可以学什么武功都可以用,但是武功学得越杂自然很难练成某类武功的独门绝技。同时每个门派也不会限制武功的种类,加入一个门派可以学习很多种武功——天下武功出少林,本该如此——但是能学的武功越多也就意味这些武功都是初级的基础招式,要获得更高的武学修为还需要更多的拜师学习。
以上只是我正在构思的一个武侠网络游戏策划案的一些初步想法,也是对目前国内武侠网络游戏现状的一些思考,希望能对开拓大家策划思维有所帮助,不足之处还请斧正,大家探讨。
出于各种考虑可能很多方面不能阐述得很清楚,敬请见谅。